Aktualności Data publikacji: 17 czerwca 2021

Uczestnicy projektu Pasjonaci Edukacji poznają metodologię STEAM

Projekt Pasjonaci Edukacji wkroczył w kolejna fazę – interaktywnych szkoleń i poznawania nowoczesnych narzędzi dydaktycznych w praktyce. Przyszli nauczyciele wzięli udział w serii trzech spotkań warsztatowych, podczas których dowiedzieli się jak pracować z uczniami i z jakich metod warto korzystać, aby przekazywane treści były jeszcze ciekawsze, a zajęcia inspirujące dla uczniów.

Podczas pierwszego spotkania uczestnicy projektu zapoznali się z definicją metodologii STEAM – jej obszarami, różnicą pomiędzy STEM a STEAM oraz głównymi założeniami tej metodologii. Po część teoretycznej, każdy mógł w praktyce poczuć czym jest STEAM, w tym celu wcielił się w rolę uczestnika warsztatów dla dzieci i młodzieży z podstaw programowania gier. Podczas pierwszego dnia grupa zapoznała się z czterema początkowymi fazami procesu STEAM − analizą wyzwania, sformowaniem zespołu, wyborem sposobu realizacji projektu oraz fazą eksperymentów i tworzenia. W ten sposób każdy mógł rozpocząć tworzenie swojej własnej gry komputerowej, co dla niektórych uczestników było zetknięciem z zupełnie nowym obszarem nauki:

Początkowo byłam zestresowana, bo przecież jestem humanistką. Nie myślałam, że zrozumiem zasady programowania. Ale okazało się to niezwykle łatwe!

– mówi Ania, uczestniczka Programu

Drugie spotkanie poświęcone było kolejnym fazom procesu STEAM. Uczestnicy dokończyli samodzielne tworzenie gry, a następnie w grupach dopracowywali je i udoskonalali. Grupa dokończyła kolejne fazy procesu takie jak eksperymentowanie i tworzenie prototypu oraz testowanie i modyfikację. Każda z zakończonych faz uzupełniana była o trenerski Meta-stop, czyli komentarz prowadzącego i wspólną dyskusję nad cechami i elementami każdego etapu. Uczestnicy mogli również poznać przykłady realizacji poszczególnych faz STEAM wykorzystywanych w scenariuszach zajęć prowadzonych przez edukatorów w Centralnym Domu Technologii. Omówione zostały również pułapki i wyzwania w pracy trenera i nauczyciela. 

Na trzecim spotkaniu dokończono poznawanie procesu STEAM i omówiono jego dwie ostatnie fazy − prezentację efektów i wdrożenie. W efekcie każdy z uczestników mógł zakończyć warsztat ze zrealizowanym metodą STEAM prototypem własnej gry komputerowej. Po zakończeniu procesu STEAM, zaprezentowany został „narzędziownik”, czyli zbiór narzędzi, źródeł i pomysłów na działania w duchu edukacji STEAM. Uczestnicy szkolenia wraz z trenerem przechodzili przez kolejne pozycje „narzędziownika” poświęcone między innymi nauce programowania.  

Ostatnie, czwarte spotkanie poświęcone było w całości narzędziom edukacji STEAM oraz metodom dostosowywania ich do danej grupy odbiorców. Uczestnicy szkolenia poznali aplikacje do modelowania 3D, grywalizacji czy novel engineering. Warsztaty zakończyły się wspólną pracą uczestników nad wypracowanymi podczas zajęć pomysłami na lekcje i warsztaty metodą STEAM.